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Jauge de Stress

Apocryphis

Apocryphis
Maître du Jeu


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Système de Jeu

Jauge de Stress

Explications
Face aux épreuves qui l'attendent, un personnage peut tirer le meilleur parti d'un afflux d'adrénaline pour essayer de dépasser ses limites.
En jeu, le dépassement de soi est représenté par une jauge de stress, de 0 à 12.

Il est possible d'utiliser des points de stress (PS) pour :

  • avant un jet, augmenter le seuil de réussite (jusqu'à +3) sur son jet ou celui d'un allié - coût : 1PS ajouté donne +1

  • après un jet, dépasser le seuil de réussite (jusqu'à +3) sur son jet ou celui d'un allié - coût : 2PS ajoutés donne +1

  • résister ou atténuer une conséquence d'un jet raté - coût : 1D6 de PS ajoutés pour un échec classique, 3D6 pour un critique

Toutes ces utilisations des PS doivent être justifiées en jeu.

De plus, si le coût en stress est supérieur à ce que le personnage est capable de supporter, les points restants sont transférés sur sa prochaine jauge de stress.

Traumas et Drama
Dépasser ses limites a un coût. Si un personnage dépasse d'un point ou plus sa jauge de stress (13/12 par défaut), il est traumatisé et doit lancer 1D6 :

  • 1 & 2 : passage en mode combat

  • 3 & 4 : passage en mode fuite

  • 5 & 6 : passage en mode catatonie

La jauge de stress est ensuite réinitialisée (0/12 par défaut).

Le traumatisme est une condition spéciale et cumulable.
Un personnage frappé de 3 traumatismes est perdu. Il meurt ou devient un spectre, trop choqué pour être joué.
Lorsqu'un personnage est frappé d'un traumatisme, sa personnalité est altérée. Plusieurs possibilités s'ouvrent alors :

  • altération de la personnalité : il devient froid, colérique, imprudent, anxieux, peut développer des comportements obsessionnels compulsifs pour une mission ou une personne

  • syndrome de stress post-traumatique : développer des phobies et des triggers en lien avec l'événement traumatique, etc

La liste n'est pas exhaustive.

Faire baisser le stress
Même la lutte pour la survie est jalonnée de moments d'accalmie. Le personnage peut profiter de ces instants apaisés pour décompresser.
Lorsqu'une scène le permet, le joueur peut décider de lancer 1 à 3D6 (au choix) et soustraire le résultat à la valeur actuelle de sa jauge de stress.

La nature de la scène peut varier, mais doit être cohérente avec la personnalité du personnage. En d'autres termes, il faut que ce dernier soit sensible à la situation qui se présente à lui.
Un personnage religieux peut trouver du réconfort dans la prière. Un autre, ultra-social, peut chercher à lier des amitiés avec les autres membres de son groupe de survivants. Une simple discussion, une romance légère ou consommée, les drogues (sanctionnées ou non) sont autant de motifs possibles pour décompresser.

Si le résultat est supérieur au stress actuel, alors, le personnage sera dans l’excès et créera une complication. Elle doit idéalement être le plus en rapport possible avec la scène, mais il est possible de laisser libre cours à son imagination tant que le ou les personnages subissent une nuisance.

Combats et Blessures
Le combat, du fait de sa nature brutale et impitoyable, mobilise systématiquement le Sang-Froid.
La Volonté peut parfois se substituer à ce dernier, par exemple lors d'un combat acharné sans arme. C'est une voie dangereuse, dont les conséquences peuvent être aussi dramatiques qu'imprévues.

Les Personnages Non Joueurs (PNJ) ou Ennemis ne font pas de jet.
Leurs caractéristiques (expertise, nombre, équipement) peuvent uniquement avantager ou désavantager le‧a joueur‧euse.
En cas d'échec du/de la joueur‧euse, les blessures que les antagonistes infligent dépendent de la situation et de leur nature :

  • Les Humains : Exception faite des psychopathes, les humains essaient en règle générale de faire subir au personnage joueur ce que ce dernier tente de leur infliger ;

  • Les Infectés : Exception faite des colosses, les infectés cherchent à mordre pour se nourrir et contaminer.


Une blessure est une condition temporaire. Une morsure est une condition mortelle.
Toute blessure implique nécessairement un désavantage en fonction du membre ou de l'organe touché et de la gravité de la blessure (profondeur, superficie, etc). Si elle n'est pas ou mal traitée, les complications qu'elle entraîne peut la faire évoluer en condition permanente (amputation, perte d'un sens, etc).

Sur Apocryphis, il n'y pas de système de points de vie.
La blessure ou la mort dépendent de la scène, des acteurs et des armes utilisées. Par ex, essayer de saisir l'arme de quelqu'un qui menace votre personnage est possible s'il est assez proche, mais il faut aimer les paris risqués.

Player versus player
Nous sommes sur un jeu de rôle. Une seule règle prime : aucun jeu Player VS Player (PVP) n'est possible sans l'accord mutuel des deux jouer‧euse‧s.

Dans le cas où deux personnages s'affrontent, les deux joueur‧euse‧s déterminent ensemble un enjeu, c'est-à-dire l'effet recherché d'une action. Iels effectuent leur mais, au lieu de le comparer au seuil de réussite, ils ajoutent ce dernier à leur résultat. Cellui qui obtient le score le plus haut remporte l'enjeu.
En cas de double réussite critique, les deux joueur‧euse‧s l'emportent. En cas de double échec critique, les deux échouent. Si ces deux hypothèses se réalisent, il est conseillé d'aller jouer au loto après.
 

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