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Création du Personnage

Apocryphis

Apocryphis
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Caractéristiques et Création

Les Caractéristiques
Au moment de la création de votre personnage, vous devrez déterminer la valeur de ses caractéristiques.
Ces dernières sont au nombre de huit : 4 caractéristiques physiques et 4 caractéristiques mentales.
La valeur maximum d'une caractéristique est de 10.

Puissance (PUI)Agilité (AG)Dextérité (DX)Endurance (END)
Sang-Froid (S-F)Analyse (AN)Acuité (AC)Volonté (VOL)

  • Puissance (PUI) : La force brute du personnage, l’énergie qu’est capable de déployer sa musculature en explosivité.

  • Agilité (AG) L’aisance du personnage avec son corps, comprise comme une bonne souplesse et une bonne proprioception.

  • Dextérité (DEX) L’adresse manuelle du personnage, la précision et la rapidité de ses gestes.

  • Endurance (END) La résistance physique du personnage et de ses muscles, jusqu’où il est capable d’aller dans l’effort physique.

  • Sang-Froid (S-F) La clarté d’esprit qu’est capable de conserver le personnage dans une situation intense.

  • Analyse (AN) La capacité du personnage à étudier et comprendre son environnement.

  • Acuité (AC) La précision des sens du personnage, son ouverture sensorielle au monde qui l’entoure.

  • Volonté (VOL) La résistance mentale du personnage, comme reflet de sa détermination à persévérer dans l’adversité.

Le nombre de points caractéristique (PC) à répartir dépend de l'étape de la vie de votre personnage, c'est-à-dire son âge.

  • Adolescence (16-21 ans) 40 PC

  • Jeune Adulte (22-35 ans) 46 PC

  • Adulte (36-49 ans) 44 PC

  • Senior (50-65 ans) 40 PC

  • Fossile (65+) 36 PC

L'attribution et la répartition des points est libre. Cependant, un déséquilibre trop important illustre généralement un vécu ou une condition particulière.
La plupart des gens oscillent entre 4 et 6.

Les modificateurs : Les modificateurs permettent de prendre en compte l'intégralité des paramètres d'une situation pour déterminer les chances de succès d'un personnage. Ces modificateurs sont au nombre de trois (ci-dessous). Lors d'une intrigue, le Maître du Jeu appelé Meneur·euse les choisit. Lors d'un jeu libre, le·a joueur·euse est son propre arbitre.

  • Avantage / Désavantage : Augmente ou baisse par défaut le seuil de réussite de 3. Ils peuvent être cumulés en fonction de la situation. Ils font référence à un élément propre au personnage (ex : X n'a jamais conduit mais essaie de prendre le volant) ou un élément externe lié aux adversaires (ex : équipement, expertise, nombre) et/ou à l'environnement (ex : végétation, conditions météo).

  • Profil du personnage : Le profil illustre un spectre de compétences que le personnage a acquis du fait de son métier, de ses loisirs ou de son milieu familial et social.

  • Jauge de Stress Le stress illustre le fait qu'un personnage peut se dépasser pour essayer de réussir quelque chose, mais à un certain prix.

Les Profils
Après avoir déterminé ses caractéristiques, il vous faut établir le (ou les) profil du personnage. Les profils englobent l'ensemble des connaissances, des savoirs et des pratiques acquis tout au long de la vie du personnage, pouvant lui servir dans sa lutte pour survivre.
Ainsi, le (ou les) profil d'un personnage dépend entièrement de son vécu : il s'agit de son métier / activité dans l'ancien monde (policier·ère, militaire, médecin, infirmier·ière etc), d'un loisir qui revêtait une importance quotidienne ou hebdomadaire (athlétisme, stand de tir, etc), ou de toute autre compétence qui nécessite un apprentissage long.
Certains profils sont plus utiles que d'autres, bien que cela dépende des circonstances dans lesquelles il se trouve. L'idée n'est pas d'équilibrer, mais de représenter au mieux les compétences d'un personnage.
Merci d'être raisonnable et cohérent·e dans le choix du (ou des) profil de votre personnage.

La technicité du personnage dans un profil d'expertise est illustrée par des niveaux dont voici l'échelle :

  • Novice +1

  • Adepte +2

  • Vétéran +3

  • Expert +4


Exemple

Certains personnages sont polyvalents, grâce à leur profession notamment.
Par ex, les militaires ont une formation initiale de combattant·e avant de se spécialiser dans un domaine.
Un·e officier, un·e mécanicien·ne ou un·e pilote ont en général un profil novice ou adepte de combattant et un profil expert dans leur domaine.
Un·e jeune officier fraîchement sorti de  l'école est un combattant·e novice et un commandant·e novice.
Un·e officier qui a fait quelques déploiements est un·e combattant·e adepte et un commandant·e vétéran.
Un SEAL est toujours au minimum un·e combattant·e vétéran et peut être novice ou adepte dans une spécialité (démineur·euse, brancardier·ière, éclaireur·euse, interrogateur·rice, conducteur·ice).

Si tous les militaires ont acquis les bases du combat, ils sont très loin d'en être tous des experts. Beaucoup sont spécialisés dans des domaines spécifiques et remplissent des fonctions bien définies.
Apocryphis

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Liste des conditions

Les Conditions (Facultatif)
Les conditions sont des traits du personnage, liés à sa santé physique ou mentale. Il est possible de choisir une ou plusieurs conditions, mais ces dernières ont une incidence sur le nombre initial de points caractéristique.
Celles qui désignent des pathologies augmentent le nombre de PC (+X).
Celles qui présentent un avantage coûtent des PC (-X).
Le cumul de conditions positives et négatives peut être problématique.

Pathologies et maladies médicales
  • Asthme (+2) : L'endurance ne peut pas dépasser 5. Si un jet implique de l’endurance, il s’agira d’un échec critique sur 18, 19 et 20.

  • Cardiaque (+1) : Si un jet implique de l’endurance, il s’agira d’un échec critique sur 18, 19, et 20.

  • Myopie / Hypermétropie (+1) : Sans lunettes ou lentilles, la capacité d'analyse visuelle du personnage ne peut pas dépasser 5. Une vision floue cause des maux de tête et à long terme, des migraines.

  • Cécité (+3) : Le monde est plongé dans les ténèbres. Tout jet qui implique une analyse visuelle est considéré comme nul. Si un jet implique un autre sens que la vue, l'acuité du personnage ne peut pas dépasser 5. Si un n'implique pas la vue, mais un autre sens parmi les quatre restants, ce jet n'est pas affecté.

  • Trauma sonore (+1) : Les tympans du personnage ont été endommagés par un son beaucoup trop fort pour être tolérable. Il souffre dès lors d'acouphènes, limitant sa capacité d'analyse auditive et causant des maux de têtes quasi-permanents. Il perd définitivement 1 point d'acuité, et sans médicament ou traitement, l'analyse auditive ne peut pas dépasser 5.

  • Surdité (+3) : Le monde est réduit au silence. Tout jet qui implique une analyse auditive est considéré comme nul. Si un jet implique un autre sens que l'ouïe, l'acuité du personnage ne peut pas dépasser 5. Si un jet n'implique pas l'ouïe, mais un autre sens parmi les quatre restants, ce jet n'est pas affecté.

  • Endométriose (+3) : Chaque début de cycle est un calvaire. Les menstruations du personnage s'accompagnent de douleurs atroces pouvant aller jusqu'à l'évanouissement, et paralyse tous ses faits et gestes. À la ménopause, les bouffées de chaleur sont d'une telle intensité que le personnage risque la déshydratation.

  • Dépendance (+4, +2 si sevré) : Le personnage est dépendant d'une substance psychotrope (alcool, tabac, drogue). Pour être en pleine possession de ses capacités mentales, il doit pouvoir en consommer régulièrement. Le manque fait diminuer ses compétences mentales à 3. À chaque occasion que le personnage a de consommer, il effectue un jet de volonté pure. Il peut bénéficier d'autres avantages en fonction du temps passé en étant sevré.

  • Traitement médical (+4) : Dans un monde post-apocalyptique, naître et grandir avec des pathologies (diabète, immunodéficiences), ou contracter des maladies plus ou moins graves (VIH, hépatites, infections) n'est très avantageux. La survie du personnage repose sur un traitement et des médicaments qu'il va devoir se procurer.  Il n'y a pas de mécanique précise associée aux pathologies et aux maladies,, si ce n'est que vous devrez gérer avec une attention particulière l'inventaire de votre personnage ou son camp, afin qu'il puisse rester en vie.

Pathologies et maladies mentales
  • Chanceux (-3 à -6) : Augmente la marge de réussite critique de 1, 2

  • Malchanceux (+2, +4) : Augmente la marge d’échec critique de 1, 2

  • Mordu d'adrénaline (-3) : Le seuil de réussite peut être poussé jusqu'à 5 (au lieu de 3) en utilisant des points de stress.

  • Soutien moral (-3) : Le seuil de réussite des alliés peut être augmenté de 2 (5 au lieu de 3) en utilisant des points de stress.

  • Nerfs d'acier (-3) : La jauge de stress augmente de 2 points (14)

  • Nerfs en sucre (+3) : La jauge de stress diminue de 2 points (10)

  • Hédoniste (-3) : Le résultat d'un jet de perte de stress peut augmenter ou diminuer de 1.

  • PTSD (+2) : Si une situation rappelle au personnage un événement traumatique de son passé, il peut perdre tout ses moyens. Son sang-froid est considéré comme nul jusqu’à ce qu'il soit écarté du danger. Il est possible d’essayer de surmonter sa peur, mais, il faut réussir un jet de volonté pure, qui se traduit dans les faits par une perte de temps légère.

  • Phobie (+2) Le personnage est terrifié au contact de quelque chose. Au contact de l'objet de sa phobie, le sang-froid du personnage est considéré comme nul jusqu'à ce qu'il soit écarté du danger. Il est possible de surmonter la peur temporairement en réussissant un jet de volonté pure, qui se traduit dans les faits par une perte de temps légère.
 

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